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Mucho se habla de gamificación, pero jugar es algo que hacemos desde pequeños. Los juegos nos sirven en edades tempranas para sociabilizar, para fomentar nuestra imaginación, para generar vínculos afectivos con quienes jugamos, experimentar y, fundamentalmente, para aprender.
¿Qué pasa con la formación en los adultos? En la madurez seguimos jugando, disfrutando con ello, sin embargo, en lo que a la formación se refiere, durante mucho tiempo parecía que no debe haber lugar para el juego. Afortunadamente las cosas han cambiado y la gamificación se ha asentado como herramienta de aprendizaje.
¿Qué es gamificación? concepto de ludificación
Empecemos por definir qué es gamificación, ya que es una palabra muy utilizada y en muchos casos poco entendida:
- Gamificación definición (1): se trata del uso de mecánicas y pensamientos de juego para la resolución de problemas considerados no lúdicos.
- Significado de gamificación (2): aplicación del juego para lograr el interés y compromiso de los participantes.
- Definición de gamificación (3): técnica/metodología basada en los elementos atractivos de los juegos que convierte en lúdicas actividades que tradicionalmente no lo son.
En español se utilizaría el término o concepto de ludificación, sin embargo, principalmente por el desarrollo en el mundo empresarial, lo común es utilizar el anglicismo gamificación.
Serious games y gamificación
Hay que entender la diferencia entre serious games y gamificación. El primero implica un sistema de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, por tanto, es un sistema cerrado dentro de una estructura, que se encuentra separada del mundo real. Además, el juego tiene una parte de liberalismo doctrinario, ya que nos muestra una serie de caminos con elecciones. A la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos con las condiciones que nos da el juego. Un ejemplo de ello puede ser el parchís.
El segundo, la gamificación, tiene como objetivo aprender usando elementos y técnicas del juego. Un ejemplo de ello sería dar recompensas o premios a un estudiante por terminar una tarea satisfactoriamente o si ocurre el caso contrario otorgarle puntos negativos.
Elementos y objetivos de la gamificación
El uso de herramientas de gamificación permite alcanzar resultados en tiempos reducidos, gracias a las ventajas que tiene este modelo sobre el aprendizaje, basadas principalmente en dos elementos:
- Diversión: la aplicación de elementos de gamificación convierte las actividades en divertidas y retadoras.
- Motivación y Autoestimulación: ante modelos menos atractivos de aprendizaje tradicional, incentiva elementos impulsivos, necesidades y la curiosidad. Se genera un interés del alumno hacia el tema que no se conseguiría de otra manera.
Con el proceso de gamificación se pretende: activar la motivación por el aprendizaje, optimizar el tiempo, aprender y también retener en la memoria al presentarse como un contenido más atractivo, retroalimentación constante, asimilación natural de los contenidos, fidelización, resultados medibles a través de puntos, badges o niveles y la diversión que aporta el propio juego. De aquí destacamos dos objetivos:
- Optimización del tiempo: la gamificación permite interiorizar actividades en tiempos mucho más reducidos, pudiendo utilizarse para la formación de trabajadores o el desarrollo de competencias en mecánicas intensivas.
- Asimilación natural de los contenidos: al eliminar las barreras al aprendizaje asociadas a actividades desmotivadoras, los elementos de diversión y motivación permiten una asimilación natural y en muchos casos no consciente.
Aplicación de la tecnología
La gamificación debe facilitar el aprendizaje, hacerlo divertido, ayudar a la adquisición de competencias, sin embargo, no debe confundirse con la conversión de cualquier necesidad educativa en un videojuego. Ni la tecnología es indispensable en la gamificación ni los videojuegos son la única aplicación de la tecnología.
Se pueden realizar modelos de gamificación en cualquier contexto, piensa que quieres entrenar en un deporte como puede ser el salto de longitud, puede resultarle más motivador analizar hasta donde eres capaz de saltar actualmente y plantear retos y objetivos alcanzables o premios por conseguirlo. Tu objetivo será el mismo “saltar más”, pero la creación de hitos, las posibilidades de seguimiento y la consecución de objetivos intermedios te permitirán alcanzar pequeños éxitos continuamente y por tanto una mayor capacidad de salto final.
Si hablamos de las posibilidades que se ofrecen gracias a la aplicación útil de la tecnología, es donde se ha producido la verdadera revolución. Ha hecho posible acercar los elementos de gamificación a prácticamente cualquier ámbito, destacando aquí a la formación y la empresa.
Aplicación de la tecnología
La tecnología en la gamificación permite automatizar las técnicas y componentes mencionados. Elementos como la fijación de objetivos, la medición de su cumplimiento, la entrega de medallas y premios o la publicación de clasificaciones convierte a la tecnología en un aliado de gran valor para aplicar la gamificación en diferentes ámbitos.
Entre todas las terminales de medición, el teléfono móvil es la más difundida y por tanto la que permite ofrecer soluciones en más ámbitos. Por ejemplo, las aplicaciones que miden tus pasos a través del GPS pueden invitarte a caminar más, compitiendo contra ti mismo, llevándote tener una vida más saludable. Ahí has aplicado gamificación a tu salud.
Gamificación y Videojuegos
Aplicar estas herramientas no tiene por qué implicar convertir una tarea no-motivadora en un videojuego apasionante. La mayoría de las tareas ni son tan repetitivas ni están tan difundidas (exactamente) como para que sea económicamente viable el desarrollo de un videojuego.
La gamificación mediante videojuegos se puede aplicar para actividades de rehabilitación, como muestran los siguientes ejemplos:
Gamificación ejemplos 1: videojuego en 3 dimensiones desarrollado por investigadores de la UVa para ayudar a la rehabilitación de pacientes; el videojuego convierte una tarea que implica esfuerzo y puede conllevar un sufrimiento en un reto adaptativo a las necesidades del paciente.
Gamificación ejemplos 2: el Instituto Nacional de Rehabilitación Psicofísica del Sur (INAREPS) de Mar del Plata (Argentina) utiliza la gamificación en videojuegos. Elementos como la atención y la emoción, unidos a las posibilidades de progresar, de «ir ganando» llevan a la superación de los pacientes.
Componentes de la gamificación
En el apartado anterior ya hablamos de que la gamificación utilizaba componentes del juego en entornos ajenos a él. Con el fin de aumentar la motivación de las personas, buscamos captar su atención y modificar su comportamiento en favor de nuestra marca, servicio, producto o clase.
Ahora nos centramos en la parte técnica, es decir, en los componentes de la gamificación que conforman este término tan desconocido para la sociedad. Si quieres saber más sobre las técnicas necesarias para aprender y a la vez divertirte, sigue leyendo.
Elementos de la gamificación
Antes de empezar a gamificar tenemos que tener un objetivo claro, si queremos aplicarlo en las empresas, en las aulas o en algún otro sector. Lo siguiente que tenemos que plantearnos, es como vamos a transformar las capacidades y conocimientos que queremos al juego que queremos crear. Una vez que tenemos estas dos ideas pensadas tenemos que proponernos un reto específico que tendrá el juego. Para ello nos serviremos de tres elementos que tiene todo juego: unas mecánicas, unas dinámicas y unos componentes.
Mecánicas
Partiremos de la base de que estamos jugando y que todo juego tiene unas mecánicas, es decir, unas reglas de funcionamiento o normas de juego. Dentro de ellas nos encontramos seis elementos indispensables:
- Retos, misiones y desafíos: deben ser claros y precisos para introducir al usuario en el ámbito del juego. En cualquier situación de la vida cotidiana como ocurre en los juegos, nos marcamos unos retos u objetivos con el fin de conseguir alcanzarlos en un periodo de tiempo.
- Turnos: oportunidades de interactuar contra los participantes o el juego de manera equitativa, secuencial y alternativa.
- Restricciones: limitaciones del juego. En una empresa informativa tendríamos los libros de estilo, que son los límites infranqueables por los que nos pueden pasar los periodistas.
Mecánicas: Medición del progreso
- Niveles: forma en la que se dividen las misiones. Si lo aplicamos a la vida real, estamos sometidos a niveles continuamente. En una empresa naval, cualquier barco tiene marineros rasos, dentro de la máquina y por orden de cargo tenemos al jefe de máquinas, al segundo, al caldereta y al engrasador. Si hablamos del ámbito deportivo, tenemos en el fútbol a los más pequeños que son los benjamines, luego a infantiles, a cadetes, a juveniles y por último a los veteranos. Por eso diríamos que tanto en la vida real como en la ficción hay niveles de subordinación, en empresas, según nivel de estudios o veteranía; y en otras disciplinas como los deportes por edades.
- Puntos: recompensas que se otorgan al ver la progresión. En el ámbito empresarial, estos puntos harían referencia a ascensos o incentivos como subidas en el salario por el trabajo bien hecho.
- Barras de progreso y clasificaciones: representación gráfica de los logros y progresión. A medida que vamos completando una actividad, nuestra barra de progreso aumenta, y disminuye cuando cometemos algún error, siendo la clasificación la manera perfecta, para ver en qué lugar estamos dentro de un conjunto de personas.
Al analizar las mecánicas la línea de trabajo debe ser: ¿cómo combino varias de ellas para mejorar la experiencia de mi actividad, de mi relación con los clientes, del compromiso con los empleados…?
Dinámicas
Son herramientas indispensables para cualquier actividad que tenga como objetivo gamificar. Muestran el comportamiento del usuario y lo motivan para que se implique en la actividad que está realizando.
- Competición: es un instrumento magnífico para atraer el interés del usuario, ya que el ser humano tiene instinto competitivo. Permite asimilar las derrotas como un elemento de superación.
- Recompensas: beneficios por logros escalonados en función de nivel, riesgo y esfuerzo. Pretenden aumentar la motivación del usuario.
- Retroalimentación: otorgar premios por acciones bien realizadas o completas, el “como lo estamos haciendo”.
- Emociones: cada una de las acciones provoca unas emociones en el usuario. Por ejemplo felicidad, frustración, curiosidad, competitividad…
Dinámicas en equipo
- Relaciones: interacciones sociales entre compañeros. Entra en juego la cooperación y la solidaridad, el ayudarse unos a otros sin buscar nada a cambio. Es una buena forma para fomentar buenos principios dentro de las aulas. Estas relaciones también pueden ser fructíferas en empresas, que buscan nuevos horizontes de negocio, primando los valores de su plantilla y negocio de cara al exterior.
- Colaboración: en todo juego, aunque parezca impensable siempre se recurre a la unión de fuerzas, o lo que es lo mismo, el trabajar juntos para conseguir un objetivo concreto.
- Narración: como se cuenta la historia del juego al usuario, es decir cómo nos vendemos de cara al exterior. En un juego, tendríamos que contar los objetivos y la forma de ganarlo. En una empresa que pretende gamificar su página web, buscaríamos experiencias que mostrarán en una línea de tiempo los inicios de la empresa.
Componentes
Son los incentivos que nos da el juego por pasar un nivel o fase y se podría extrapolar al mundo de la empresa por conseguir nuevos inversores, cerrar el año con balance positivo y ganancias, posicionar a la empresa entre las mejores según el sector o incluso por veteranía y buenos hábitos.
- Insignias o badges: distintivo o señal por conseguir un objetivo determinado. Como decíamos anteriormente, la resolución de un objetivo lleva consigo una recompensa. En un juego, se otorgan vidas, dinero para comprar utensilios o poderes. En la vida real, estas insignias son premios o reconocimientos que posicionan a nuestra empresa.
- Avatares: es la identidad virtual que escoge el usuario para que lo represente dentro del juego. En un juego podemos ser el jugador triunfador que consigue sus objetivos, el explorador que le encanta descubrir lo desconocido, el competidor que muestra su superioridad ante los demás o el socializador que chatea e interactúa. Si pensamos en nosotros mismos, ocurre lo mismo, ya que el ser humano es la imagen de lo que quiere ser y conseguir en su vida o su carrera profesional. Él mismo, construye la persona en la que quiere convertirse y a partir de ahí fija unos objetivos. Si te propones trabajar en una empresa de moda, serás el jugador triunfador, que tiene un reto y se prepara para ser el mejor en ese sector.
Hasta aquí las técnicas de gamificación, piensa en su aplicabilidad, en su combinación para lograr la mejor experiencia del participante. Ya sea para un pequeño juego en el aula o para el desarrollo de un programa de fidelización, la aplicación de estos elementos te ayudará a conseguir ese compromiso en la actividad.
Ejemplos de gamificación
A continuación tienes diferentes ejemplos de gamificación, empezamos con las empresas y búsqueda de mejorar la experiencia de los clientes, la obtención de información o el desarrollo de campañas de marketing.
Tarjetas Iberia plus (Fidelización de Aerolíneas)
Para fidelizar al cliente, la aerolínea Iberia, llevo a cabo el proyecto de Tarjetas Iberia Plus. Tan solo por darte de alta en el programa consigues la tarjeta clásica, la cual utilizarás cuando compres tus vuelos y conseguirás Avios, o lo que es lo mismo puntos, canjeables por vuelos o puntos de élite para pasar a un nivel superior de tarjeta. Con esto se pretende dar al cliente las comodidades y beneficios que se merece y que recuerde las experiencias que vivió viajando con Iberia. Se consiguen puntos exclusivamente al volar con el Grupo Iberia (Iberia, Iberia Express, Iberia Regional Air Nostrum), Vueling, Level, Binter y compañías de la alianza Oneworld (American Airliness, British Airways o Japan Airlines entre otros).
Existen seis tipos de tarjetas: clásica, plata, oro, platino, infinita e infinita prime. A medida que vas ascendiendo en gama de tarjeta, tus beneficios y experiencias serán mejores. En Iberia los puntos se otorgan según la zona geográfica a la que viajes y la categoría de asiento que ocupes (first, business o turista) mientras que en el resto de las compañías contabilizan las millas según la clase que ocupes.
Esta corporación como podemos ver utiliza todos los componentes del juego en un ámbito de su empresa, las tarjetas de fidelización, con las cuales vas subiendo de nivel en función de los vuelos que contrates con la compañía. Al final en función de tus puntos obtendrás premios, que pueden ser canjeables por otros vuelos, hoteles u experiencias.
BBVA Game
Desde el ámbito bancario, también quieren ser partícipes de este proceso gamificador. A medida que avanzan las tecnologías, las entidades bancarias tienen que buscar nuevas formas de fidelizar al cliente, no solo para que tenga una cuenta en su banco, sino para que se adapte al uso de la nueva industria con la banca online. El objetivo de este proyecto es: generar actividad en la plataforma bbva.es cuando se registran los usuarios y ampliar la oferta de productos y servicios financieros para los no clientes del banco. Al final, el juego acaba estando presente, ya que se utilizan dinámicas gamificadoras en las que se proponen hitos y retos. Al conseguir pasarlos, le reportan al usuario puntos virtuales canjeables por premios o participaciones en diferentes sorteos y subastas. Entre los premios destacan: un viaje para dos para ver un partido de la NBA o el visionado de contenidos audiovisuales.
Para poder registrase el participante tiene que cubrir los siguientes datos: un nickname, o nombre de usuario; su equipo de fútbol preferido, su correo electrónico y su fecha de nacimiento. Entre los retos propuestos se encuentran: retos de formación que utilizan videos para hablar sobre la operativa de la banca online y sus productos financieros, al final de los cuales el participante tendrá que responder preguntas; múltiple quiz, en el que se presenta un formulario de preguntas, y restos de contratación y transacción que el participante realizará a través del website. A medida que supera los retos, pasa de nivel y se le otorgan medallas, con lo cual su situación en el ranking mejora.
Además de estas actividades el programa permite crear una red de amigos y contactos virtuales y una red de mensajería interna. Se fomenta la parte comunicativa y la propagación del mensaje que la entidad quiere transmitir.
Altrapolab
Un ejemplo de gamificación más sencillo es el de la cooperativa de reciclaje, Altrapolab, que vende productos textiles de segunda mano, pero con un sello muy particular. Pretende reducir la industria consumista del “compro- uso- tiro”, y sensibilizarla ofreciendo nuevas alternativas a la ropa.
La manera de hacerlo es a través de puntos. Una persona lleva la ropa que ya no utiliza a la tienda y las dependientas en función de tipo de ropa que lleve, y según un baremo de puntuaciones preestablecido, le asigna los puntos (Las camisetas valen un punto, los vestidos sport 3, los abrigos 10…). La cooperativa da utilidad a esos puntos y el cliente podrá utilizarlos para adquirir otros productos. Con lo cual, una de las estrategias más valoradas por el cliente, “a cambio de”, queda satisfecha a través de este juego, de puntos con recompensa.
Gamificación en las aulas
En el sector educativo es donde más se ha implementado el proceso gamificador. Tanto utilizando la tecnología como utilizando métodos innovadores, que evitan el método de enseñanza tradicional.
Un ejemplo de gamificación es convertir un año de enseñanza de la escuela primaria en un juego, en el que el alumno va pasando fases y niveles a la vez que aprende el contenido de una asignatura. Los padres se mostrarán del todo reticentes, ya que como ellos estudiaron a través del método tradicional, no creen en la eficacia de este método que estaría exento de exámenes. Los alumnos, por su parte, mostrarían la postura opuesta, el no tener que enfrentarse a un examen final supondrá un alivio para ellos. Además, saber que las clases formarán parte de un juego, los animará y motivará a aprender.
La clase se dividirá en grupos y cada grupo tendrá un nombre. Con ello, también fomentaremos el trabajo en equipo y la cooperación. Luego presentaremos retos que aumentarán su dificultad a medida que avanza el curso. Cada reto, se mostrará como un tema de la asignatura y al final del mismo se hará un debate sobre los conocimientos aprendidos, un trabajo sobre el tema o se buscarán alternativas que se adapten a la asignatura. Cada reto, tendrá una puntuación y habrá recompensas para el equipo que muestre una mejor resolución de sus proyectos. Como vemos forma parte de los ejemplos de gamificación aplicable tanto con tecnología como sin ella.
Me interesan los ejemplos de gamificación, me indicáis mas?
Hoy día es importante gamificar los procesos de enseñanza-aprendizaje a fin de hacerlos más dinámicos y divertidos…muy buena información….Saludos!